از آنجا که انتخاب های سرگرمی ژنرال Z و Milleial در سراسر جهان به نفع خود هستند ، تجربیات اجتماعی و بازی با سر به سر با فیلم برای توجه مصرف کنندگان رقابت می کنند.
کوین وستکات
کوین وستکات
نایب رئیس |رهبر فناوری ، رسانه و ارتباطات از راه دور
کوین وستکات نایب رئیس است و رهبری فناوری ، رسانه و ارتباطات ایالات متحده (TMT) Deloitte را رهبری می کند. و همچنین به عنوان رهبر تمرین جهانی ارتباطات ، رسانه ها و سرگرمی (TME) فعالیت می کند. کوین بیش از 30 سال تجربه در زمینه برنامه ریزی استراتژیک و عملیاتی و همچنین اجرای پروژه های تغییر و تحولات جهانی و فناوری برای سازمان های مهم ارتباطات و رسانه ها دارد. تجربه صنعت وی شامل فیلم ، تلویزیون ، سرگرمی خانگی ، پخش ، بیش از حد ، انتشار ، مجوز و بازی ها است. کوین نویسنده ای از روندهای رسانه دیجیتال Deloitte است که یک نویسنده از مدل بلوغ رسانه دیجیتال Deloitte را بررسی می کند و مرتباً در مورد روند مصرف رسانه صحبت می کند.
جانا آربانا
جانا آربانا
رهبر بخش ارتباطات از راه دور ، رسانه و سرگرمی ایالات متحده
جانا نایب رئیس و رهبر بخش مخابرات ، رسانه و سرگرمی ایالات متحده Deloitte (TM& E) است. او همچنین مدیر اصلی Deloitte و Touche's Risk و مشاوره مالی است. جانا بیش از 20 سال تجربه در خدمت به شرکتهای بزرگ فناوری چند ملیتی دارد تا به آنها در رفع ریسک شرکت کمک کند. او از قابلیت های مشاوره ریسک خود برای هدایت مشاغل برای شرکت های پلتفرم دیجیتال استفاده کرده است و به آنها کمک می کند تا در حال تحول در الزامات نظارتی و تحول در تجارت باشند. جانا تیم های نامزدی در سراسر جهان را برای خدمت به چندین شرکت Fortune 500 ، در سراسر قاره آمریکا ، اروپا ، خاورمیانه و آسیا ساخته است. به عنوان رهبر بخش TM& E ایالات متحده ، جانا بر جهت استراتژیک و برجسته بازار بخش TM& E متمرکز شده است و استراتژی های بازاریابی برای مشاغل کلیدی Deloitte است. جانا قبلاً رهبر گنجاندن و بهزیستی برای ریسک و مشاوره مالی بود و همچنان به گنجاندن و بهزیستی در هر کاری که انجام می دهد ادامه می دهد.
کریس آکنبرگ
کریس آکنبرگ
مدیر تحقیق |دلهره
کریس آرکنبرگ مدیر تحقیقاتی با مرکز فناوری ، رسانه و ارتباطات Deloitte است. وی 20 سال تجربه با تمرکز بر نحوه تعامل افراد و سازمانها با فناوری های تحول گرا دارد. کریس همچنین یک علاقه مندان به بازی های ویدیویی مشتاق است و از روزهای 2600 زمینه های مجازی را لگد می زند.
بروک اکیر
بروک اکیر
مدیر تحقیقات
Brooke Auxier یک مدیر تحقیقات با مرکز فناوری ، رسانه و ارتباطات Deloitte است. تحقیقات وی بر رسانه ها ، سرگرمی ها و فناوری مصرف کننده متمرکز است. او دکتری دارددر روزنامه نگاری از دانشگاه مریلند.
جف لوکس
جف لوکس
مدیر اجرایی |مرکز TMT
جف لوککس مدیر اجرایی مرکز فناوری ، رسانه و ارتباطات Deloitte ، Deloitte Services LP است. وی در نقش خود تحقیقاتی را انجام می دهد و در مورد موضوعاتی می نویسد که به شرکت ها کمک می کند تا از تغییرات فناوری استفاده کنند. یک رهبر فکر برنده جایزه در تحول در مدل کسب و کار دیجیتال ، جف به ویژه به استراتژی هایی که سازمانها برای سازگاری با شتاب تغییر می دهند ، علاقه مند است. پیشینه دانشگاهی جف تخصص فناوری وی را تکمیل می کند. جف دارای لیسانس هنر در علوم سیاسی از دانشگاه ایالتی اوهایو و کارشناسی ارشد هنر و دکترا در علوم سیاسی از دانشگاه تورنتو است.
کوین داونز
کوین داونز
مدیر ارشد
کوین یک مدیر ارشد در Deloitte Services LP و متخصص بخش برای بخش رسانه ها و سرگرمی های ایالات متحده است. وی بیش از 20 سال سیستم ، عملیات و مشاوره مدیریت را در زمینه اجرای برنامه های تحول فناوری محور و نوسازی دیجیتال برای مشتریان در فناوری ، رسانه و ارتباطات از راه دور و بخش عمومی تجربه می کند.
نکات برجسته مقاله را به اشتراک بگذارید
چیز جالبی می بینید؟به سادگی متن را انتخاب کنید و نحوه اشتراک آن را انتخاب کنید:
یک لینک سفارشی که متن برجسته شما را نشان می دهد ، از طریق ایمیل ارسال کنید.
یک لینک سفارشی را کپی کنید که متن برجسته شما را نشان می دهد.
متن برجسته خود را کپی کنید.
2022 روندهای رسانه دیجیتال ، چاپ شانزدهم: به سمت متاور
نکات برجسته مقاله را به اشتراک بگذارید
چیز جالبی می بینید؟به سادگی متن را انتخاب کنید و نحوه اشتراک آن را انتخاب کنید:
یک لینک سفارشی که متن برجسته شما را نشان می دهد ، از طریق ایمیل ارسال کنید.
یک لینک سفارشی را کپی کنید که متن برجسته شما را نشان می دهد.
متن برجسته خود را کپی کنید.
این پادکست را فعال کنید.
روندهای رسانه دیجیتال ، چاپ شانزدهم: به سمت متاور
بررسی روند رسانه های دیجیتال امسال نشان داد که شرکت های رسانه ای در ایالات متحده اکنون از جریان های عمیق تر که رفتار مصرف کننده را شکل می دهند ، دچار آشفتگی بیشتری می شوند. پس از 15 سال رشد ، سرویس های ویدئویی بر روی تقاضا (SVOD) با موفقیت فیلمبرداری را از بین بردند ، هزینه ها را برای مصرف کنندگان پایین آوردند و رقابت شدید را در بین ارائه دهندگان نادیده گرفتند. خدمات برتر SVOD در حال ادغام محتوا و رقابت برای مشترکان به بازارهای جهانی است. اما آنها برای جذب و حفظ مشترکانی که نسبت به اشتراک های خود و آگاه تر از هزینه خود صرفه جویی شده اند ، با فشار بیشتری روبرو هستند.
در همان 15 سال ، سرگرمی مبتنی بر صفحه نمایش فراتر از تلویزیون و فیلم ها تکامل یافته است. پخش کننده ها و استودیوها برای جذب و حفظ نسل های جوانتر که با تلفن های هوشمند ، رسانه های اجتماعی و بازی های ویدیویی رشد کرده اند ، به چالش کشیده شده اند که تجربیات کاملاً تنظیم شده ای را ارائه می دهند که اجتماعی ، تعاملی و همهجانبه هستند. بنابراین ، در حالی که ارائه دهندگان SVOD ممکن است تلویزیون و فیلم را مختل کرده باشند ، رسانه ها و مدل های تجاری آن - هنوز هم به نظر می رسد مانند 15 سال پیش ایجاد شده اند.
از آن زمان ، رسانه های اجتماعی به طرز چشمگیری گسترش یافته و تکامل یافته اند. خدمات رسانه های اجتماعی اکنون فیدهای تنظیم شده و شخصی شده از تصاویر ، فیلم ، موسیقی ، اخبار ، بازی و رسانه های قابل خرید را به میلیاردها کاربر ارائه می دهند ، همه توسط شبکه های اجتماعی روشن شده و به صورت رایگان تهیه می شوند. خدمات برتر با تبدیل شدن به مقصد های خرده فروشی و اعمال نفوذ در تأثیرگذار و اقتصادهای خالق برای تقویت تعامل و خرید ، خطوط جدیدی از درآمد را اضافه می کنند.
- مشاهده اینفوگرافیک
- بررسی روند دیجیتال رسانه ها ، چاپ پانزدهم
- مقاله Fortune را بخوانید
- مجموعه فناوری را کاوش کنید
- در مورد خدمات Deloitte بیاموزید
- مستقیم به هوشمند بروید. برنامه Deloitte Insights را دریافت کنید
در همین حال ، به لطف تلفن های هوشمند ، eSports رقابتی و تجربیات غنی و سطح هالیوود که این بازیکن را به عنوان ستاره بازی می کند ، بازی جهانی شده و در بین نسل ها گسترش یافته است. بازی ممکن است به عنوان یک تجربه فردی آغاز شده باشد ، اما اکنون بسیار اجتماعی است. و شرکت های بازی برای کسب درآمد بسیاری از جنبه های بازی ، از اشتراک ها ، خرید در بازی و بازی های گسترده ای که بیشتر شبیه به خدمات هستند ، تا در آغوش گرفتن تجربه اجتماعی بازی با چند نفره ، محتوای مارک دار و کالاهای مجازی تکامل یافته اند.
اگرچه SVOD بسته نرم افزاری کابل را از هم جدا کرد ، از آن زمان ، پخش کننده ها و استودیوها بیشتر استراتژی های نوآوری خود را بر تحویل محتوا و حقوق مجوز متمرکز کرده اند. رسانه های اجتماعی و شرکت های بازی به سرعت در حال تحول مدل ها و محصولات تجاری خود ، استفاده از فناوری و سرمایه گذاری در رفتارها هستند. این بدان معنا نیست که همه رسانه های دیجیتال باید اجتماعی و تعاملی شوند. اما خدمات SVOD باید آگاه باشند که مخاطبان بیشتری در جای دیگر سرگرمی ، اجتماع و حتی معنی پیدا می کنند.
مطالعه امسال فراتر از ایالات متحده گسترش یافته است: ما همچنین انگلستان ، آلمان ، برزیل و ژاپن را شامل می شدیم - در آنجا که شرکت های رسانه ای و سرگرمی برای مخاطبان دیجیتالی بالغ رقابت می کنند. به طور کلی ، روندهایی که ما در ایالات متحده می بینیم در این کشورها با همان خطوط نسلی تکرار می شود. در میان یک بیماری همه گیر جهانی که فعالیت حضوری را محدود کرده است ، مردم و شرکت ها در زندگی دیجیتال شتاب می گیرند و مرحله ای را برای هیجان فعلی در مورد متاور-جایی که فضاهای مجازی به مقصد مشترکی برای کار و بازی تبدیل می شوند ، تعیین می کنند. اما این شیفت ها قبل از Covid-19 از قبل وجود داشت. با ضبط میلیون ها نفر خود که آخرین حرکات رقص ویروسی را انجام می دهند ، تأثیرگذار در حال افزایش تقاضای ناگهانی برای محصولات ، موسیقی دانان برتر که تجربیات کنسرت جهانی دیگر را به مخاطبان بازی جهانی ارائه می دهند ، و کالاهای مجازی با ارزش های غیرقانونی (NFT) و رمزنگاری ارزشمند و کمیاب می شوند. زندگی دیجیتال ممکن است در زندگی به اصطلاح واقعی به دست بیاورد.
رسانه های اجتماعی صفحه تلویزیون را باز کردند و شهرت را بسیار در دسترس قرار دادند. بازی ما را قادر می سازد در فیلم بازی کنیم. مدیران رسانه و سرگرمی - و به ویژه کسانی که در SVOD هستند - باید در مورد چگونگی معاشرت مردم در اطراف سرگرمی و چگونگی سرگرمی خود ، شخصی تر ، تعاملی و همهجانبه تر فکر کنند. مدل های تجاری که آنها را تا کنون به ارمغان آورده اند ، و حتی فناوری هایی که به آنها اعتماد کرده اند ، ممکن است آنها را از طریق موج بعدی تغییر حمل نکنند.
معضل SVOD
تغییر به پخش ویدئو در ایجاد اختلال در تلویزیون بسیار موفق بوده است، اگرچه به طور بالقوه سود کمتری دارد. شرکت های SVOD مانند تلویزیون و فیلم های قبل از خود، بر ارزش عاطفی و فکری ذاتی داستان های خود برای جذب مخاطب و کسب درآمد از توجه آن ها تکیه کرده اند. اما آیا مردم همیشه برای این نوع تجربه منفعلانه و متمایل به پشت و تماشا ارزش قائل هستند؟این سوال بزرگ است. با راه اندازی بیشتر ارائه دهندگان رسانه های بزرگ، خدمات پخش ویدئوی خود را، رقابت بین آنها افزایش یافته است، همانطور که ارزش پیشنهادی آنها برای مخاطبان ممکن است بخشی از درخشش خود را از دست بدهد.
برای خدمات برتر SVOD، رشد مشترکین آمریکای شمالی کند شده است. 2 همانطور که آنها بازارهای جهانی را دنبال می کنند، و با بالغ شدن آن بازارها، ممکن است با همین چالش روبرو شوند. برای مصرف کنندگان، دریافت سرگرمی خود از طریق چشم انداز تکه تکه SVOD به تلاش بیشتر و تقریباً به همان اندازه پول نیاز دارد. 3 در دو سال گذشته، مصرف کنندگان ایالات متحده زمانی که محتوا را به دلیل خدمات دیگر از دست می دهند، مجبور به مدیریت اشتراک های متعدد و دریافت توصیه های ضعیف هستند، به طور فزاینده ای ناامید شده اند.
این شرایط منجر به ریزش می شود: زمانی که افراد یک سرویس SVOD پولی را لغو می کنند، یا هر دو اضافه و لغو می کنند. در ایالات متحده، میانگین نرخ ریزش از سال 2020 در حدود 37٪ در تمام خدمات SVOD پولی ثابت باقی مانده است (شکل 1). 4، با این حال، باید توجه داشت که ریزش برای یک سرویس داده شده ممکن است به طور قابل توجهی کمتر از میانگین کلی باشد. در بریتانیا، آلمان، برزیل و ژاپن، نرخ کل ریزش نزدیک به 30 درصد است.(این تعداد برای هر کشور متفاوت است که عمدتاً به دلیل نفوذ اشتراک و تعداد خدمات SVOD است.)
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
مردم با محتوا جذب SVOD می شوند، اما اغلب به دلیل هزینه آن را ترک می کنند. مصرف کنندگان نسل Z به ویژه نسبت به گران بودن خدمات حساس هستند. به دست آوردن مشترکین هزینه زیادی دارد، بنابراین از دست دادن سریع آنها می تواند توانایی ارائه دهندگان را برای جبران هزینه های خریدشان مختل کند. 5 با این حال، لغو یک سرویس به معنای عدم بازگشت آنها نیست. یک چهارم مصرف کنندگان ایالات متحده در 12 ماه گذشته یک سرویس ویدیوی پخش جریانی را لغو کرده و مجدداً در همان سرویس مشترک شده اند، با احتمال بازگشت نسل های جوان تر (شکل 2). در بریتانیا، آلمان، برزیل و ژاپن، در مجموع حدود 22 درصد رشد کرده و بازگشته اند. بار دیگر، این رفتار در میان نسل های جوان قوی تر است.
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
چرا پاسخ دهندگان می گویند که آنها را خفه می کنند و برمی گردند؟یا یک فصل جدید از نمایش مورد علاقه آنها منتشر شد ، آنها نرخ رایگان یا تخفیف دریافت کردند ، یا محتوای آنها می خواستند تماشا کنند که به این سرویس منتقل شده اند. حدود یک چهارم از مردم در سراسر کشورهایی که ما مورد بررسی قرار گرفتیم اعتراف می کنند که آنها به طور معمول برای مدیریت هزینه ها لغو و دوباره ثبت نام می کنند. در هر کشوری که ما مورد بررسی قرار دادیم ، مصرف کنندگان - به ویژه ژنرال Zs و Milleials - از تعیین میزان پول برای چه محتوا صرف می کنند. همانطور که قبلاً بیان کردیم ، به نظر می رسد مصرف کنندگان در جنگ های جریان پیروز می شوند.
چگونه ارائه دهندگان SVOD می توانند مشترکان را در اطراف خود نگه دارند؟
برای حفظ مشترکان بیشتر ، ارائه دهندگان SVOD در حال بررسی راه های تغییر گزاره ارزش به نفع خود هستند. ارائه گزینه های قیمت گذاری انعطاف پذیر می تواند مستقیم ترین مسیر باشد. در بین مصرف کنندگان در هر پنج کشور مورد بررسی ، گزینه هایی که به مردم امکان می دهد در ازای هزینه های پایین تر یا بدون هزینه ، تبلیغات را تماشا کنند ، محبوب ترین هستند (شکل 3). ردیف های پشتیبانی شده می توانند مشترکان آگاه تر را به خود جلب کنند. و حتی هنگامی که در محتوای جذاب وجود دارد ، مشترکان ممکن است در صورت کم بودن هزینه ، اشتراک خود را لغو نکنند.
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
سرویس های جریان همچنین می توانند از محتوای دروازه دار برای ارائه لایه های قیمت گذاری مصرف کنندگان استفاده کنند. برخی از شرکت ها در حال ارائه دسترسی به حق بیمه به همه چیز با قیمت بالاتر و گزینه های ارزان تر برای محتوای کمتر هستند. مطالعه جهانی ما نشان داد که بسیاری از پاسخ دهندگان که فکر می کنند یک سرویس SVOD پرداخت شده را لغو می کنند ، در صورت دریافت تخفیف ، احتمالاً اشتراک خود را حفظ می کنند. برخی مایل به تماشای تبلیغات بیشتر ، یا محتوای کمتر هستند ، یا 45 روز صبر می کنند تا نسخه جدیدی را تماشا کنند (شکل 4).
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
بسته ها و Perks همچنین می توانند از حفظ مشترکان پشتیبانی کنند. اگر پاسخ دهندگان آمریکایی به فکر لغو سرویس SVOD بودند ، 37 ٪ گفتند که دسترسی به فیلم های اجرا اول آنها را متقاعد می کند که بمانند و 34 ٪ اگر یک برنامه وفاداری گنجانده شود ، باقی می مانند. در میان ژنرال Zs و Milleials ، در صورتی که اشتراک آنها شامل یک سرویس بازی یا موسیقی یا سرویس SVOD دیگری باشد ، حدود 51 ٪ می ماند.
همه این مسیرها می توانند ارزش SVOD را تقویت کنند ، به حفظ کمک کنند و حتی از سودآوری بیشتری نیز پشتیبانی کنند ، اما آنها همچنین می توانند فشارهای متفاوتی را بر درآمد ایجاد کنند. با این حال ، خود SVOD ممکن است در ترجیحات در حال تحول نسل های جوان با رقیب بیشتری روبرو شود: ژنرال Z و مصرف کنندگان هزاره که با رسانه های اجتماعی و تعاملی بزرگ شده اند.
در حال تغییر ماسه های رسانه و سرگرمی
به طور کلی ، نظرسنجی ما نشان داد که تماشای تلویزیون و فیلم در خانه همچنان فعالیت سرگرمی مورد علاقه است ، اما این روند به طور قابل توجهی به سمت نسل های قدیمی تر می شود. در بین هر پنج کشور مورد بررسی قرار گرفتند: ایالات متحده ، انگلستان ، آلمان ، برزیل و ژاپن - پاسخ دهندگان ژن Z بازی های ویدیویی را به عنوان فعالیت سرگرمی مورد علاقه خود ذکر کردند. نسل های بیشتر ممکن است به دست بیاورند. برای هزاره های انگلستان ، بازی یک ثانیه دوم برای تماشای تلویزیون و فیلم در خانه است و هزاره های ژاپنی با بازی های ویدیویی به عنوان دوم برای مرور اینترنت رتبه بندی می کنند. به همین ترتیب ، استفاده از رسانه های اجتماعی زیاد است و به نسل های جوان تر می شود. اجتماعی به دروازه ای برای فیلم ، موسیقی ، اخبار ، بازی و جوامع و سازندگان محتوا تبدیل شده است که همه اینها را در حال حرکت نگه می دارد.
رسانه های اجتماعی و بازی حفظ بیشتر برای خدمات SVOD. هر بار که یک نمایش جریان به پایان می رسد ، توصیه ای نمی تواند درگیر شود ، وقتی هزینه های اشتراک نصب می شود ، یا حتی وقتی توجه می شود - این لحظاتی است که افراد ممکن است به رسانه های اجتماعی و بازی مراجعه کنند. با این حال ، تغییرات نسلی بزرگتر به احتمال زیاد در حال انجام است و ماسه های رسانه ها و چشم انداز سرگرمی را تغییر می دهد.
مردم در رسانه های اجتماعی سرگرمی های مرتبط ، جذاب و مشترک تری پیدا می کنند
خدمات رسانه های اجتماعی به طور فزاینده ای به فضاهای پویا تبدیل شده اند. برای بسیاری از مصرف کنندگان ، این خدمات روشهای اساسی برای اتصال ، جمع آوری اطلاعات و سرگرمی ارائه داده اند. آنها هم تجربیات منفعل و هم فعال را ارائه می دهند و جریانهای نزدیک به نامحدودی از محتوای شخصی را ارائه می دهند-همه با رفتارهای متلاطم پیرامون محتوای روند ، روشن می شوند. و همه در هر کجا ، در هر زمان ، رایگان و در دسترس است.
بر خلاف خدمات SVOD ، اجتماعی پر از محتوا است که به اندازه نیش ، میان وعده و بسیار شخصی است. افراد به طور مرتب روی این سیستم عامل ها وارد می شوند و می توانند برای یک دقیقه یا یک ساعت سرگرم شوند. در ایالات متحده ، حدود 80 ٪ از کاربران رسانه های اجتماعی می گویند که حداقل روزانه از خدمات رسانه های اجتماعی استفاده می کنند و 59 ٪ روزانه چندین بار از این خدمات استفاده می کنند. در سراسر ایالات متحده ، انگلستان ، آلمان ، برزیل و ژاپن ، ژنرال Z ، هزاره و ژنرال X مصرف کنندگان به طور مداوم بیشتر از این خدمات استفاده می کنند.
تمایز دهنده دیگر از SVOD: اجتماعی تا حد زیادی رایگان است. و کتابخانه محتوا بسیار گسترده و به ظاهر بی پایان است. کاربران در حال گوش دادن به موسیقی ، خواندن و تماشای اخبار ، تماشای برنامه های تلویزیونی و فیلم ها و بازی در بازی هستند ، همه در یک مکان. خبرنامه های آنها توسط الگوریتم هایی که دقیقاً به آنچه می خواهند خدمت می کنند. بدون تعقیب محتوای و اشتراک لازم نیست (شکل 5).
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
محتوای تولید شده توسط کاربر-که معمولاً کوتاه و به راحتی قابل مصرف است-با افزایش و رسیدن به خدمات رسانه های اجتماعی با الگوریتمی تقویت شده است. 6 و اغلب بسیار جذاب است. حدود نیمی از پاسخ دهندگان ما می گویند که آنها بیشتر از شش ماه پیش محتوای تولید شده توسط کاربر را تماشا می کنند ، و نیمی از آنها می گویند که همیشه وقت بیشتری را صرف تماشای محتوای تولید شده توسط کاربر نسبت به آنچه برنامه ریزی کرده بودند ، می گذرانند (عددی که در بین ژنرال Z به 70 ٪ می رسد) (شکل 6).
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
سه گانه های غنی از الگوریتم های قدرت داده کاربر که به طور مداوم خود را تصفیه می کنند تا محتوا ترین و جذاب ترین محتوا ، تبلیغات را بدست آورند و حساب های کاربری را در مقابل مخاطبان مناسب توصیه کنند. در اصل ، محتوا شما را کشف می کند. و با تجربه تلویزیون رقابتی است. حدود چهار نفر از 10 پاسخ دهندگان ما می گویند که آنها بیشتر از آنچه در برنامه های تلویزیونی و فیلم ها در سرویس های پخش ویدیو انجام می دهند ، زمان بیشتری را صرف تماشای محتوای ویدیویی تولید شده توسط کاربر می کنند-احساساتی که برای ژنرال Z و هزاره ها به حدود 60 ٪ افزایش می یابد.
بخش اعظم این محتوای تولید شده توسط کاربر توسط اقتصاد خالق و به اصطلاح تأثیرگذار دامن زده می شود-کاربران که پیگیری های بزرگ آنها را قادر می سازد تا از طریق مشارکت های برند در این سیستم عامل ها از محتوای خود درآمد کسب کنند. 7 به دنبال تأثیرگذار به کاربران کمک می کند تا با جوامع افراد همفکر ارتباط برقرار کنند-هزینه ای که به راحتی در خدمات SVOD تکرار نمی شود. هفتاد درصد از پاسخ دهندگان ما می گویند که آنها از یک تأثیرگذار پیروی می کنند ، و یک سوم می گویند این شخصیت های آنلاین بر تصمیمات خرید آنها تأثیر می گذارند-رقمی که به بیش از نیمی برای ما ژنرال Zs و Milleials افزایش می یابد.
درخواست تجدید نظر از تأثیرگذار یک روند جهانی است: 88 ٪ از پاسخ دهندگان نظرسنجی از برزیل ، همانند 79 ٪ از پاسخ دهندگان ژاپن از یک تأثیرگذار پیروی می کنند. مردم در سراسر جهان ، به ویژه افراد جوان ، به تأثیرگذار - از محتوایی که ارسال می کنند ، تا شیوه زندگی که تبلیغ می کنند ، به جوامعی که ایجاد می کنند - و اغلب در سطح شخصی با آنها ارتباط دارند.
با چنین مخاطبان بزرگ جهانی ، خدمات رسانه های اجتماعی در حال تبدیل شدن به مقصد خرده فروشی قابل خرید هستند و مشاغل بزرگ و کوچک را برای دستیابی به مخاطبان جدید و مشتریان بالقوه فراهم می کنند. 8 با استفاده از همان داده ها و الگوریتم ها ، این سرویس ها می توانند تبلیغات و مکان های محصول را که بسیار هدفمند و شخصی هستند ارائه دهند. بیش از نیمی از پاسخ دهندگان ما و حدود 40 ٪ یا بیشتر در انگلستان ، آلمان و ژاپن می گویند که آنها تبلیغاتی را در رسانه های اجتماعی برای محصولات یا خدماتی که به دنبال آنها بوده اند می بینند - شماره ای که در برزیل به 72 ٪ افزایش می یابد. این فروش ها برای خدمات رسانه های اجتماعی بسیار سودآور هستند: علاوه بر کسب درآمد در تبلیغاتی که می فروشند ، می توانند هنگام خرید یک محصول ، درصد از قیمت فروش را نیز بدست آورند و درآمد آنها را فراتر از تبلیغات گسترش می دهند.
با صدها میلیون-حتی میلیارد دلار-کاربر ، خدمات رسانه های اجتماعی و مارک هایی که از آنها پشتیبانی می کنند می توانند از روندهای سریع حرکت کنند. در واقع ، برخی گزارش ها نشان می دهد که سنبله های ناگهانی تقاضا برای محصولاتی که در خدمات برتر رسانه های اجتماعی ویروسی شده اند ، نشان می دهد. 9 بنابراین ، در حالی که مخاطب SVOD از همیشه بزرگتر است ، تجربیاتی که اجتماعی ، تعاملی و قابل خرید هستند ، برای بیشتر وقت ، توجه و پول ما رقابت می کنند.
بازی نسل های جوانتر را به زندگی متصل عادت می کند
درست همانطور که رسانه های اجتماعی به جوامع این امکان را داده اند تا در اطراف محتوا ایجاد و تعامل داشته باشند و حتی به یک نوع ستارگی که پس از آن برای افراد مشهور بزرگ محفوظ است ، برسند ، بازی ها درها را بیشتر باز کرده و به مردم این امکان را می دهد تا مستقیماً در یک بار جهان غیرممکن قدم بگذارند.
در ایالات متحده ، اکثریت قریب به اتفاق پاسخ دهندگان در حال انجام بازی های ویدیویی هستند. به لطف طیف وسیعی از دستگاه ها و محتوا ، بیش از 80 ٪ از زن و مرد می گویند که آنها بازی می کنند و نیمی از صاحبان تلفن های هوشمند می گویند که روزانه در تلفن های هوشمند بازی می کنند. همانطور که ممکن است انتظار داشته باشیم ، Gen Z و Gamers Milleial بیشترین بازی را انجام می دهند و به ترتیب به طور متوسط 11 و 13 ساعت در هفته وارد می شوند. گیمرهای Gen X با حدود 10 ساعت گیم پلی هر هفته از نزدیک پیگیری می کنند (شکل 7).
محبوبیت بازی یکی دیگر از روند جهانی است: بیشتر پاسخ دهندگان در انگلستان (75 ٪) ، آلمان (78 ٪) ، برزیل (89 ٪) و ژاپن (63 ٪) به طور مرتب بازی های ویدیویی را انجام می دهند. در همه این کشورها ، نسل های جوان نیز به احتمال زیاد گیمر هستند که ژنرال Z و گیمرهای هزاره به طور متوسط 11 ساعت در هفته بازی می کنند.
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
این که آیا آنها بازی های موبایل ساده و پر از زمان هستند یا بازی های غنی ، غوطه ور و اجتماعی در ده ها میلیون بازیکن ، بازی برای زمان صفحه نمایش رقابت می کنند. ارائه دهندگان ویدیو باید توجه داشته باشند که حدود نیمی از همه ما گیمرهای ما می گویند که بازی های ویدیویی وقت خود را از سایر فعالیت های سرگرمی دور کرده است. با کمال تعجب ، این درصد برای گیمرهای جوانتر افزایش می یابد. بازارهای دیگر مشابه به نظر می رسند: تقریباً نیمی از گیمرها در انگلستان ، و تقریباً نیمی از گیمرها در برزیل و ژاپن نیز فعالیت های سرگرمی دیگر را برای انجام بازی های ویدیویی قربانی می کنند.
این چسبندگی ممکن است تا حدودی به دلیل تأثیرات شبکه ای که توسط بازی های اجتماعی از آن لذت می برد ، باشد. مردم با دوستان ، در برابر غریبه ها و در مقابل مخاطبان در خدمات جریان اجتماعی بازی می کنند و تعامل را تقویت می کنند و در عین حال نیازهای عاطفی بیشتری نیز برآورده می کنند. حدود نیمی از پاسخ دهندگان گیمر ما می گویند که بازی های ویدیویی به آنها کمک می کند تا با افراد دیگر در ارتباط باشند و سهم مشابه می گویند ایجاد ارتباط برای آنها در حین بازی مهم است - مناطقی که در سطح بالاتری برای مردان ظاهر می شوند. به طور کلی ، بیش از سه چهارم از گیمرهای آمریکایی مورد بررسی نیز می گویند که بازی به آنها کمک می کند تا استراحت کنند ، در حالی که تقریباً 60 ٪ گزارش می دهند که بازی در یک زمان دشوار به آنها کمک می کند. و این بازی ها از هویت پشتیبانی می کنند: 61 ٪ از ما گیمرهای ما می گویند شخصی سازی شخصیت بازی یا آواتار آنها به آنها کمک می کند تا خود را بیان کنند. بسیاری از این احساسات ، مانند اهمیت برقراری ارتباط با سایر بازیکنان ، شخصی سازی شخصیت بازی یا آواتار و پیدا کردن آرامش از طریق بازی ، نیز در سطح جهان ظاهر می شوند (شکل 8).
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
بازی های ویدیویی به افراد یک خروجی برای بیان خود ، غوطه وری ، اتصال و آرامش را ارائه می دهد و شرکت های بازی از این خصوصیات به طور مؤثر درآمد کسب کرده اند. در میان قفل ها و نیازهای اجتماعی دور ، این بیماری همه چیز فقط بر ارزش جامعه پذیری در دنیای دیجیتال تأکید کرده است. اما جهان های مجازی می توانند خطرات زندگی جسمی را با خود به ارمغان بیاورند: زورگویی و آزار و اذیت به یک مشکل بزرگتر تبدیل شده است. 10 این تجربیات منفی می تواند بازی ها را لکه دار کند ، تنظیم کننده ها را تحریک کند و درآمد را تهدید کند. از همه بدتر ، بازی های اجتماعی می توانند سمی شوند و زنان و اقلیت ها اغلب مورد هدف قرار می گیرند. 11
با توجه به جمع آوری و مشارکت گسترده مخاطبان جهانی بر روی پلتفرم های برتر بازی، تبلیغ کنندگان در تلاش هستند تا به آنها دسترسی داشته باشند و بر آنها تأثیر بگذارند. همانطور که دنیای بازی پویاتر و قابل تنظیم تر می شود، تبلیغات درون بازی و فرصت های برندسازی خلاقانه تر می شوند. بازی های اجتماعی برتر با ارائه لباس های دیجیتال، پوسته ها و حرکاتی که به طور فزاینده ای شامل کالاهای مجازی مارک دار می شوند، از شخصی سازی بیشتر پشتیبانی می کنند. 12 تصور کنید که ظاهر آواتار خود را با یک جفت کفش کتانی برند مورد علاقه خود زیبا کنید یا یک کیف دستی طراحی شده بخرید که همیشه آرزویش را داشتید.
به نظر می رسد که بازی و موسیقی ارتباط نزدیکی با هم دارند: حدود نیمی از گیمرهای آمریکایی در نظرسنجی ما می گویند که اغلب در حین انجام بازی های ویدیویی موسیقی جدیدی کشف می کنند. برخی از بزرگترین بازی های اجتماعی دارای نسخه های جدیدی از هنرمندان برتر هستند که در ایستگاه های رادیویی درون بازی عرضه شدند و با کالاهای مجازی مارک دار همراه شده اند. 13 و برخی از بازی ها داستان خود را به نوازندگان اصلی ارائه می دهند. 14 نوازنده برتر تجربه های بزرگ تری را در دنیای بازی ارائه کرده اند که به آنها اجازه می دهد ده ها میلیون نفر در سراسر جهان اجرا کنند. 15 رویداد زنده در بازی فرصتی منحصر به فرد برای برندها، حق رای دادن ها و مجریان ارائه می دهد. حدود یک چهارم گیمرهای ایالات متحده می گویند که در یک سال گذشته در یک رویداد درون بازی شرکت کرده اند و افراد Milleials و مردان محتمل ترین شرکت کنندگان هستند. قابل توجه است که 82 درصد از شرکت کنندگان در رویدادهای زنده درون بازی نیز به دلیل این رویداد خرید انجام دادند: 65 درصد کالاهای دیجیتال و 34 درصد کالاهای فیزیکی خریدند، که باعث تشدید محو شدن مداوم بین واقعی و مجازی می شود (شکل 9).
تصویر را به اشتراک بگذارید
یا لینک را کپی کنید
بازی به افراد امکان می دهد بخشی از داستان شوند، به آنها استقلال و فرصتی برای برنده شدن می دهد، آنها را قادر می سازد تجربیات غنی را به اشتراک بگذارند، و می تواند نیازهای عاطفی آنها را پشتیبانی کند. شرکت های بازی سازی با استفاده از بازی های تلفن همراه و اشتراک بازی های فریمیوم، خرید محتوای جدید درون بازی، و اقتصاد کالاهای مجازی که برندها و امتیازات بیشتری را به خود جلب کرده است، از این سرمایه گذاری کردند. با گرم شدن ادغام در صنعت بازی ها، 16 ارائه دهنده پخش ویدئو ممکن است با رقابت بیشتری برای مخاطبان جوان تر که با گوشی های هوشمند، رسانه های اجتماعی و بازی های ویدیویی بزرگ شده اند مواجه شوند. آیا مصرف کنندگان Milleial و Gen Z و کسانی که دنبال می کنند از سرگرمی هایی که به نوعی اجتماعی یا تعاملی نیستند کنار خواهند رفت؟
به سمت متاورژن
با توجه به اتخاذ سریع جهانی رسانه های اجتماعی و حرکت مداوم به سمت تجربیات پیچیده تر و اجتماعی تر ، قابل درک است که متاورس برای شرکتهای پیشرو در اولویت بزرگی قرار گرفته است. 17 فناوری پیشرفت کرده است تا غوطه وری بیشتر و تعامل در سیستم های دیجیتال را فعال کند. بسیاری از مشاغل و اقتصادها هم در زندگی واقعی و هم به صورت آنلاین وجود دارند. مردم چند دهه است که زندگی دیجیتالی خود را می سازند ، با رسانه های اجتماعی و بازی ها احساس ما از خود را به نمایش های دیجیتال گسترش می دهند. و اکنون ، دو سال به یک بیماری همه گیر که از ما خواسته است فاصله جسمی را حفظ کنیم ، جنبه های بیشتری از زندگی ما دیجیتالی و مجازی شده است.
وب و تمام آنچه ممکن است مستلزم آن باشد ، دیگر فقط یک مقصد یا مکانی نیست که گاهی اوقات از آن خودداری می کنیم. این به یک بخش معمول از زندگی ما تبدیل شده است - به اندازه کافی برای بسیاری از افراد احساس واقعی می کنیم. تلفن های هوشمند ما بیشتر از ابزاری مستقل که از آن استفاده می کنیم ، بیشتر از خودمان شده اند. متاور ممکن است در یک چرخه اعتیاد به مواد مخدره سوار شود زیرا ما در حال حاضر بیشتر زندگی خود را در آنجا می گذرانیم.
در اینجا فقط یک نمونه از فعالیتی که می تواند در یک متاور مصرف کننده اتفاق بیفتد وجود دارد: خرید لباس مجازی برای پوشیدن وقتی به دوستان خود برای کنسرت در دنیای بازی می پیوندیم. اما برای این اتفاق ، باید به سؤالات عمیق تر در مورد مالکیت ، حقوق ، قابلیت همکاری ، مسیرهای کسب درآمد و مشارکتها پاسخ داده شود. این امر با توانمندسازی مداوم کاربران ، تأثیرگذار و سازندگان محتوا که می توانند مخاطبان وفادار خود را جمع کنند ، تبلیغ کنندگان را جذب می کنند و بیشتر روابط مشتری را از مشاغل دور می کنند ، پیچیده تر است. اگر بیشتر به دنیای مجازی معماران برای تعامل ، توانمندسازی و کسب درآمد بپردازیم ، این به نظر می رسد؟
یک تغییر اساسی در حال انجام است ، چیزی که می تواند به طور اساسی کارآموزی و اقتصاد را دوباره انجام دهد. در بازار یکپارچه آینده ، شرکت های پخش کننده ، رسانه های اجتماعی و شرکت های بازی می توانند مدل های تجاری خود را مختل کنند - نه فقط توسط نسل های جوان ، بلکه با زیرساخت های نوظهور وب 3. 0. فعالیت در حال گرم شدن است ، با ارزهای رمزنگاری بی شماری که حقوق تخصصی برای جوامع طاقچه را ارائه می دهد. NFT هایی که وزن و کمبود به کالاهای دیجیتال می دهند. و رهبران توزیع شده مانند blockchain که برای عدم تمرکز دارایی ها و توزیع اعتماد کار می کنند. دنیای بازی های اجتماعی ساخته شده بر روی blockchain ها و NFT ها ، کاربران و افراد مشهور را به خود جلب می کند و از کمبود دیجیتالی جدید سود می برد. محاسبات 18 Edge و 5G در حال ارائه نسل بعدی محاسبات و اتصال مورد نیاز برای رها کردن همه آن هستند. میلیاردها دلار در حال حاضر برای حمایت از این تغییر در جریان است. و با این حال ، به نظر می رسد این روند به سمت عدم تمرکز و توانمندسازی کاربر خلاف اهداف برخی از شرکت های پلتفرم است که برای داشتن اولین میلیارد کاربر متاور مسابقه می دهند. 19
در حال حاضر ، پخش فیلم ، رسانه های اجتماعی و بازی ها همه بدون غوطه وری کامل ، اقتصادهای توکن و قابلیت همکاری جهانی بسیار موفق هستند. اما موتورهای دوقلوی سرمایه و رفتار انسان ممکن است به طور غیرقابل برگشت به سمت آن نوع واقعیت نامحدود حرکت کنند. شرکت های رسانه ای و سرگرمی ممکن است نیاز به همکاری بیشتری برای ایجاد آینده ای در جایی که در مرکز هستند ایجاد کنند.
مقالات آموزش فارکس...
ما را در سایت مقالات آموزش فارکس دنبال می کنید
برچسب :
نویسنده : بهزاد فراهانی
بازدید : <-PostHit->
تاريخ : دوشنبه
25 ارديبهشت
1402 ساعت: 10:59