حرکتی

ساخت وبلاگ

بسته ابزار تعامل XR مجموعه ای از ابتدایی های حرکتی را ارائه می دهد که وسیله ای برای حرکت در یک صحنه در طی یک تجربه XR ارائه می دهد. این مؤلفه ها عبارتند از:

  • یک دکل XR که نمایانگر کاربر است
  • یک سیستم حرکتی که دسترسی به دکل XR را کنترل می کند
  • یک سیستم حمل و نقل با مقصد دور زدن
  • ارائه دهنده نوبت فوری که دکل را با زاویه های ثابت می چرخاند
  • یک ارائه دهنده نوبت مداوم که به راحتی دکل را به مرور زمان می چرخاند
  • یک ارائه دهنده حرکتی مداوم که با گذشت زمان ، دکل را به راحتی حرکت می دهد

این مستندات نحوه استفاده و گسترش این مؤلفه ها را تشریح می کند.

واژه نامه

مدت، اصطلاح معنی
دکل XR Monobehaviour که یک دکل ، یک جسم افست کف دوربین و یک دوربین را مشخص می کند. همچنین گزینه های ردیابی حالت های مبدا برای پیکربندی دستگاه XR را ارائه می دهد.
توری GameObject پایه دکل XR. این GameObject است که برنامه از طریق حرکات دستکاری می کند. به طور پیش فرض ، دکل GameObject است که دکل XR به آن وصل شده است.
جسم جبران کف دوربین GameObject برای انتقال دوربین به ارتفاع مورد نظر از کف.
شیء دوربین GameObject که حاوی یک جزء دوربین است. این معمولاً دوربین اصلی است که کاربر را می بیند و معمولاً "سر" سکوهای XR است.
حالت کف یک حالت ردیابی طبقه بندی شده. با شروع صحنه ، منشأ کف است.
حالت دستگاه یک حالت ردیابی مرتبط با دستگاه. با شروع صحنه ، منشأ دستگاه است و دوربین به طور غیرمستقیم با حرکت دادن شی جبران کف دوربین به ارتفاع تنظیم شده توسط دوربین y جبران می شود.
سیستم تحرکی Monobehaviour که کنترل می کند که ارائه دهنده حرکتی می تواند دکل را جابجا کند.
ارائه دهنده حرکتی کلاس پایه برای پیاده سازی های مختلف حرکتی.
راه دور سازی نوعی حرکت که از یک موقعیت به موقعیت دیگر دکل را دور می کند.
چرخش فوری نوعی حرکت که دکل را با زاویه ثابت می چرخاند.
چرخش مداوم نوعی از حرکت که به راحتی با یک مقدار با گذشت زمان دکل را می چرخاند.
حرکت مداوم نوعی حرکت که به طور یکنواخت دکل را با گذشت زمان حرکت می دهد.

یک صحنه اساسی برای دور زدن و چرخش ضربه محکم و ناگهانی تنظیم کنید

قبل از پیگیری مراحل زیر ، برای ساده سازی تنظیم رفتارهای مبتنی بر عمل ، توصیه می شود نمونه اقدامات ورودی پیش فرض را نصب کنید و مراحل پیکربندی پیش فرض های پیش از این را دنبال کنید تا بار پیکربندی اقدامات هنگام استفاده از رفتارهای مبتنی بر عمل را کاهش دهید. واداستفاده از رفتارهای مبتنی بر عمل توصیه می شود. برای اطلاعات بیشتر ، به رفتارهای مبتنی بر دستگاه در مقابل دستگاه مراجعه کنید.

1. دکل XR را تنظیم کنید

To set up an XR Rig, click GameObject> XR>دکل XRاین یک بازی XR Rig GameObject را در صحنه ایجاد می کند. به جای استفاده از پیش فرض دستگاه ، می توانید حالت ردیابی Origin را روی دستگاه یا کف تنظیم کنید. این فرمان همچنین اگر یک صحنه در صحنه نباشد ، یک مدیر تعامل ایجاد می کند.

این همچنین دو GameObjects Child را با یک کنترلر XR در هر یک ایجاد می کند تا کنترل کننده های حرکت را نشان دهد. برای کنترل کننده های مبتنی بر عمل ، اقداماتی که شما اختصاص می دهید باید از مسیرهای اتصال دهنده XR (LEFTHAND) یا XR کنترلر (RIGHTTHAND) استفاده کنند. برای کنترل کننده های مبتنی بر دستگاه ، گره کنترلر به طور خودکار روی دست چپ و دست راست تنظیم می شود.

gameobject-xr-menu

2. یک سیستم حرکتی را با Teleportation و چرخش SNAP اضافه کنید

در XR Rig GameObject ، یک سیستم حرکتی ، ارائه دهنده راه دور و ارائه دهنده نوبت فوری اضافه کنید.

برای تنظیم SNAP RONK ، باید ارائه دهنده Snap Tu را در بازرس پیکربندی کنید.

برای عمل مبتنی بر عمل ، عملکرد ضربه محکم و ناگهانی دست چپ را تنظیم کنید و/یا دست راست عمل کنید به وکتور 2 کنترل نوع کنترل با اتصالات برای ورودی های مورد نظر خود.

برای مبتنی بر دستگاه ، لیست کنترلرها را تنظیم کنید که شامل یک یا هر دو اشیاء کنترل کننده XR ایجاد شده در مرحله قبلی برای کنترل کننده هایی باشد که ورودی آنها باید یک چرخش ضربه محکم و ناگهانی را ایجاد کند. برای یک کنترلر با جوی استیک ، قسمت منبع ورودی چرخش باید محور 2D اولیه باشد.

locomotion-setup-xr-rig-components

3. ایجاد تعاملی از راه دور ایجاد کنید

From Unity's main menu, click GameObject> XR> Teleportation Area or GameObject> XR>لنگر Teleportation برای ایجاد هواپیما که از طریق آن می توان از آن استفاده کرد. منطقه Teleportation یک مقصد از راه دور است که کاربر را به محل اشاره شده خود بر روی یک سطح منتقل می کند ، در حالی که یک لنگر Teleportation یک مقصد Teleportation است که کاربر را به یک موقعیت خاص و/یا چرخش از پیش تعیین شده منتقل می کند.

اگر مراحل 1-3 را دنبال کردید ، باید یک صحنه اساسی با امکان انجام راه دور و چرخش با کنترل کننده های خود داشته باشید. مراحل زیر جزئیات پیکربندی اضافی را برای تغییر ظاهر خط تعامل XR Ray ارائه می دهد.

4- انواع خط تعاملی XR Ray

تعامل XR Ray سه نوع خط پیش فرض را ارائه می دهد که می تواند برای انتخاب تعامل در صحنه استفاده شود:

این گزینه ها در زیر شرح داده شده است.

خط مستقیم

raycast-configuration-straight-line

اگر گزینه خط مستقیم را انتخاب کنید ، XR Ray Interactor یک Raycast را با طول پرتو تنظیم شده توسط ویژگی Max Raycast فاصله می گیرد. تصویر بالا گزینه های پیکربندی را نشان می دهد.

 

ویژگی شرح
فاصله Raycast Max فاصله ای که باید به صحنه بیاید.

منحنی پرتابه

اگر گزینه منحنی پرتابه را انتخاب کنید ، تعامل XR Ray از مسیر یک پرتابه برای تولید منحنی پرتابه نمونه می گیرد. برای کنترل فاصله نقطه فرود می توانید از زاویه کنترلر استفاده کنید. هنگامی که کنترل کننده خود را بلند می کنید ، نقطه فرود ابتدا دورتر می شود ، در صورت بلند کردن کنترلر ، نزدیکتر می شود.

گزینه منحنی پرتابه برای استفاده در سناریوهای Teleportation توصیه می شود.

raycast-configuration-projectile-curve

 

ویژگی شرح
قاب مرجع قاب مرجع پرتابه. اگر این را تنظیم نکنید ، تعامل XR Ray سعی در استفاده از دکل XR محلی دارد ، که باعث می شود منحنی همیشه در فضای ردیابی پایین بیاید. اگر دکل XR وجود نداشته باشد ، منحنی با کنترلر می چرخد.
سرعت سرعت اولیه پرتابه. این مقدار را افزایش دهید تا منحنی بیشتر شود.
شتاب گرانش پرتابه در قاب مرجع.
پرواز اضافی زمان پرواز اضافی پس از زمین های پرتابه. این مقدار را افزایش دهید تا نقطه پایانی از ارتفاع پایین بیاید.
بسامد نمونه تعداد نمونه های نمونه منحنی. اعداد بالاتر کیفیت بهتری را ارائه می دهند.

منحنی

raycast-configuration-bezier-curve

علاوه بر نقطه شروع ، منحنی Bezier از یک نقطه کنترل و یک نقطه پایان استفاده می کند. نقطه شروع موقعیت تبدیل پیوست تعاملی اشعه XR است. هر دو منحنی پرتابه و منحنی Bezier از قاب مرجع دکل استفاده می کنند مگر اینکه در غیر این صورت توسط کاربر تنظیم شود.

 

ویژگی شرح
فاصله نقطه پایان تعریف کنید که نقطه پایان از نقطه شروع فاصله دارد. مقدار را افزایش دهید تا فاصله افزایش یابد.
ارتفاع نقطه پایان تعریف کنید که نقطه پایان در رابطه با نقطه شروع چقدر است. این مقدار را افزایش دهید تا ارتفاع افزایش یابد.
فاصله نقطه کنترل تعریف کنید که اوج منحنی از نقطه شروع چقدر فاصله دارد. این مقدار را افزایش دهید تا فاصله افزایش یابد.
ارتفاع نقطه کنترل تعریف کنید که اوج منحنی در رابطه با نقطه شروع چقدر است. این مقدار را افزایش دهید تا ارتفاع افزایش یابد.
بسامد نمونه تعداد نمونه های نمونه منحنی را تعریف کنید. اعداد بالاتر کیفیت بهتری را ارائه می دهند.

5. خط بصری را تنظیم کنید

XR Intercator Line Visual گزینه های دیگری را برای سفارشی کردن ظاهر خط شما برای Teleportation به شما می دهد. این ماده به مؤلفه رندر خط نیاز دارد و از تعامل XR Ray نقاط خط می گیرد.

xr-interactor-line-visual

 

ویژگی شرح
عرض خط عرض خط ، در سانتی متر.
منحنی عرض عرض نسبی خط از ابتدا تا انتها.
شیب رنگ معتبر هنگامی که خط به هر نوع هدف معتبر برخورد می کند ، خط به این شیب رنگ تغییر می کند.
شیب رنگ نامعتبر هنگامی که هیچ مکان معتبری برای Teleport وجود ندارد ، خط به این شیب رنگ تغییر می کند.
طول خط را نادیده بگیرید اگر این گزینه را فعال کنید ، خط بصری می تواند طول متفاوتی از Raycast زیرین داشته باشد.
طول خط اگر گزینه Line Line Override را فعال کنید ، این زمینه طول خط بصری را کنترل می کند. طول خط بصری نمی تواند طولانی تر از فاصله Raycast باشد.
حرکت صاف در صورت فعال بودن ، خط ارائه شده از خط Raycast به تأخیر می افتد.
شبکیه GameObject برای تجسم مقصد teleportation.

معماری

سیستم حرکتی وظیفه مدیریت یک دکل XR را بر عهده دارد. XR Rig موقعیت کاربر را در فضای جهانی وحدت اداره می کند. سیستم حرکتی می تواند دسترسی به دکل XR را محدود کند در حالی که ارائه دهندگان حرکتی در حال حرکت هستند.

به عنوان مثال ، بنا به درخواست ارائه دهنده Teleportation ، سیستم حرکتی در حالی که در یک عمل از راه دور است ، دکل XR را قفل می کند. این تضمین می کند که کاربر نتواند اقدام دیگری مانند Snap Roing یا Teleporting دوباره انجام دهد ، در حالی که عمل فعلی فعال است.

پس از اتمام Teleport ، ارائه دهنده Teleportation از قفل منحصر به فرد روی سیستم چشم پوشی می کند و به سایر ارائه دهندگان حرکتی اجازه می دهد تا روی دکل XR تأثیر بگذارند.

ارائه دهندگان حرکتی می توانند در صورت لزوم دسترسی به انحصاری ، دکل XR را تغییر دهند. با این حال ، قبل از دسترسی غیر انحصاری به ارائه دهنده حرکتی به دکل XR ، همیشه باید بررسی کنید که آیا سیستم حرکات قبل از ایجاد هرگونه تغییر در دکل XR مشغول است یا خیر.

جریان کلی درخواست تحرک به شرح زیر است:

  1. ارائه دهنده حرکات بررسی می کند که آیا سیستم حرکتی در حال حاضر مشغول است یا خیر.
  2. اگر اینگونه نباشد ، ارائه دهنده حرکات درخواست دسترسی انحصاری به سیستم حرکتی را دارد.
  3. اگر درخواست موفقیت آمیز باشد ، ارائه دهنده حرکتی دکل XR را حرکت می دهد.
  4. هنگامی که ارائه دهنده حرکتی اصلاح موقعیت و/یا چرخش کاربر را به پایان رسانده است ، ارائه دهنده حرکتی دسترسی انحصاری به سیستم حرکتی را از دست می دهد.

اگر سیستم حرکتی شلوغ باشد ، یا ارائه دهنده حرکتی قادر به دسترسی انحصاری به سیستم حرکتی نیست ، ارائه دهنده حرکتی نباید دکل XR سیستم حرکتی را تغییر دهد.

دکل XR

سیستم حرکتی از دکل XR به عنوان لنگر برای کاربر استفاده می کند.

قبل از جزئیات گزینه های موجود در مؤلفه XR Rig ، درک سلسله مراتب توصیه شده GameObjects برای پشتیبانی از تعامل مهم است.

تصویر زیر مؤلفه XR Rig را نشان می دهد.

xr-rig

 

ویژگی شرح
Rig Base Game Object نشان می دهد که کدام GameObject به عنوان تبدیل فضای ردیابی به فضای جهان عمل می کند. در سلسله مراتب توصیه شده ، این بازی "XR Rig" GameObject است.
جسم جبران کف دوربین در صورتی که منشأ ردیابی دستگاه حاوی ارتفاع کاربر نباشد ، مجموعه هایی که GameObject دارای یک افست عمودی است.
شیء بازی دوربین نشان می دهد کدام GameObject دوربین کاربر را نگه می دارد. این مهم است زیرا دوربین کاربر ممکن است در منشاء حجم ردیابی نباشد. در سلسله مراتب پیشنهادی ، این بازی "دوربین" است.
ردیابی حالت مبدا منشأ ردیابی مورد نظر را که توسط برنامه استفاده می شود تنظیم می کند.
دوربین y جبران تعداد واحدهای فضایی جهانی که توسط آن بازی OBJECT مشخص شده توسط شیء کف کار دوربین به صورت عمودی منتقل می شود اگر منشأ ردیابی دستگاه حاوی ارتفاع کاربر نباشد.

سیستم تحرکی

سیستم حرکتی یک Monobehaviour است که به عنوان داور دسترسی به ارائه دهنده حرکتی به یک دکل XR عمل می کند.

در زیر تصویری از مؤلفه سیستم حرکتی است:

locomotion-system

 

ویژگی شرح
مدت زمان طولانی حداکثر زمانی را که یک ارائه دهنده تحرک منفرد می تواند دسترسی انحصاری از سیستم حرکتی را کنترل کند ، کنترل می کند. به طور پیش فرض ، مقدار 10 ثانیه تنظیم می شود.
دکل XR انتخاب کنید که این سیستم حرکتی را کنترل می کند. در صورت لزوم می توانید به همان اندازه سیستم های حرکتی و سکوهای XR در صحنه خود داشته باشید. به طور پیش فرض ، این موضوع از نوع دکل XR را در صحنه پیدا می کند.

به عنوان بهترین روش ، سیستم حرکتی باید در XR Rig GameObject قرار داشته باشد. برای اطلاعات بیشتر ، به تنظیم سلسله مراتب توصیه شده برای تعامل مراجعه کنید.

ارائه دهندگان حرکتی

ارائه دهندگان حرکتی انواع مختلفی از حرکات را پیاده سازی می کنند. این بسته ارائه دهنده چندین ارائه دهنده حرکتی را ارائه می دهد: ارائه دهنده راه دور ، ارائه دهنده نوبت SNAP ، ارائه دهنده نوبت مداوم و ارائه دهنده حرکت مداوم ، که همه آنها کلاس انتزاعی LocomotionProvider را پیاده سازی می کنند. اینها با جزئیات بیشتری در بخش های زیر مورد بحث قرار گرفته است.

کلاس LocomotionProvider یک رابط ساده برای درخواست و رها کردن دسترسی انحصاری به سیستم Locomotion پیکربندی شده فراهم می کند. اگر هیچ کلاس LocomotionSystem پیکربندی نشده باشد، ارائه دهنده حرکت تلاش می کند تا یک سیستم حرکت را در صحنه(های) فعلی پیدا کند.

برای درخواست دسترسی انحصاری به سیستم حرکت، از روش BeginLocomotion استفاده کنید. برای انصراف از دسترسی به سیستم حرکت، از روش EndLocomotion استفاده کنید. پیاده سازی ارائه دهنده لوکوموشن باید این روش ها را به عنوان مناسب فراخوانی کند و پس از پایان تعامل با سیستم حرکت، دسترسی خود را لغو کند.

از روش CanBeginLocomotion برای بررسی اینکه آیا سیستم Locomotion در حال حاضر در حالت انحصاری است، استفاده کنید قبل از اینکه بخواهید با BeginLocomotion تماس بگیرید تا آن را بدست آورید.

کلاس انتزاعی LocomotionProvider نیز دو رویداد را ارائه می دهد:

  • startLocomotion در تماس موفقیت آمیز به BeginLocomotion فراخوانی می شود.
  • endLocomotion در تماس موفقیت آمیز EndLocomotion فراخوانی می شود.

تله پورت

این بسته پیاده سازی ساده ای از انتقال از راه دور را ارائه می کند که همچنین نحوه پیاده سازی سناریوهای پیچیده حرکت را با استفاده از رابط های LocomotionProvider و LocomotionSystem نشان می دهد.

ارائه دهنده Teleportation از کلاس Abstract LocomotionProvider به ارث می برد. ارائه دهنده Teleportation مسئول انتقال Rig به مکان مورد نظر بنا به درخواست کاربر است.

این پیاده سازی دارای دو نوع مقصد انتقال از راه دور است: یک مقصد تله پورت مبتنی بر «لنگر» و یک مقصد انتقال از راه دور مبتنی بر «منطقه». در زیر به تفصیل بیشتر به این موارد پرداخته شده است. به اختصار:

  • لنگرها کاربر را به یک موقعیت و/یا چرخش خاص از پیش تعیین شده ای که آنها مشخص کرده اند، تله پورت می کنند.
  • نواحی به بازیکن این امکان را می دهند که مکانی را روی سطحی که می خواهند به آن تله پورت کنند، انتخاب کند.

هر دو نوع مقصد انتقال از راه دور در بالای سیستم تعامل XR با استفاده از BaseTeleportationInteractable به عنوان نقطه شروع برای کد مشترک پیاده سازی می شوند.

سیستم تعامل XR همچنین گزینه های مختلف رندر خط را ارائه می دهد. برای اطلاعات بیشتر، به اسناد بسته تعاملی مراجعه کنید.

ارائه دهنده حمل و نقل از راه دور

مولفه Teleportation Provider کلاس انتزاعی LocomotionProvider را پیاده سازی می کند. شما می توانید به تعداد مورد نیاز از مؤلفه ارائه دهنده Teleportation در صحنه خود داشته باشید. با این حال، در بیشتر موارد، یک نمونه کافی است. به عنوان بهترین روش، این نمونه را در XR Rig GameObject قرار دهید.

تصویر زیر یک رفتار ارائه دهنده تله پورت را نشان می دهد.

teleportation-provider

قسمت سیستم باید به سیستم حرکتی monobehaviour که می خواهید ارائه دهنده راه دور با او تعامل داشته باشد ، ارجاع دهد. اگر سیستم حرکتی را مشخص نکنید ، ارائه دهنده سعی می کند یکی از صحنه های فعلی را پیدا کند.

منطقه از راه دور قابل تعامل است

منطقه teleportation قابل تعامل تخصصی از کلاس Baseteleportinteractable است. این امکان را به کاربر می دهد تا هر مکانی را روی سطح به عنوان مقصد خود انتخاب کند.

منطقه Teleportation با تعامل قابل استفاده توسط تعاملی ری یا هر یک از تخصص های آن استفاده می شود. از نقطه تقاطع پرتو و حجم برخورد منطقه برای تعیین مکانی که کاربر می خواهد از آن استفاده کند استفاده می کند. منطقه teleportation قابل تعامل دارای اجرای تخصصی از روش GenerateTelePortRequest است ، که یک درخواست از راه دور ایجاد می کند که با ارائه دهنده حمل و نقل صف می شود.

تصویر زیر نمونه ای از بخشی از منطقه Teleportation را که در بازرس ظاهر می شود ، نشان می دهد:

teleportation-area

خواص موجود در منطقه teleportation قابل تعامل مشابه با سایر تعاملات است. جدول زیر فقط عناصری را که از راه دور پشتیبانی می کنند ، پوشش می دهد.

  • فضای جهان برای ماندن مطابق با وکتور فضای جهان.
  • با توجه به بردار UP Transform Transform Transform ، هدف قرار دهید تا جهت یابی خود را انجام دهید.
  • با توجه به چرخش Transform Transform Transform ، هدف قرار دهید و به جلو بروید.
  • هیچ یک برای حفظ همان جهت گیری قبل و بعد از راه دور.

جهت گیری مسابقه برای مشخص کردن چگونگی تغییر چرخش دکل هنگام راه دور استفاده می شود.

  • اگر برنامه شما به هیچ وجه دکل را نمی چرخاند ، و شما همیشه می خواهید بردار Rig Up با بردار Up World Space مطابقت داشته باشد ، از گزینه World Space Up استفاده کنید.
  • اگر می خواهید کاربر بتواند روی یک سقف ، دیوار یا سطح کج دیگر بایستد و آنها را بچرخاند تا مطابقت داشته باشد تا سقف یا دیوار مانند کف جدید خود احساس کند ، به جای آن هدف را انتخاب کنید. دکل با بردار بالایی از تحولی که مؤلفه منطقه Teleportation به آن وصل شده است مطابقت دارد.
  • اگر می خواهید هنگام رسیدن به یک هدف ، کاربر را در یک جهت بسیار خاص قرار دهید ، Target Up و Forward را انتخاب کنید. این با چرخش دکل با چرخش دقیق دگرگونی که یک منطقه از راه دور به آن وصل شده است مطابقت دارد.
  • اگر نمی خواهید یک teleport به هیچ وجه چرخش را تغییر دهد ، و می خواهید کاربر قبل و بعد از یک راه دور ، همان چرخش را حفظ کند ، هیچ کدام را انتخاب نمی کند. اگر کل برنامه شما با زاویه 45 درجه جهت گیری شده است ، به عنوان مثال ، می توانید تبدیل ریشه دکل را بچرخانید و تمام اهداف teleport را به صورت متناوب تنظیم کنید.

لنگر حمل و نقل قابل تعامل

لنگر Teleportation تخصصی از کلاس BaseteleportInteractable است که به کاربر امکان می دهد با انتخاب لنگر یا یک منطقه در اطراف آن ، به یک مکان لنگر منتقل شود.

لنگر حمل و نقل قابل تعامل در نظر گرفته شده است که توسط تعامل پرتوی یا هر یک از تخصص های آن مورد استفاده قرار گیرد. از نقطه تقاطع پرتو و حجم برخورد منطقه برای تعیین مکانی که کاربر می خواهد از آن استفاده کند استفاده می کند. لنگر حمل و نقل قابل تعامل دارای اجرای تخصصی از روش GenerateTelePortRequest است ، که یک درخواست از راه دور ایجاد می کند که با ارائه دهنده حمل و نقل صف می شود.

تصویر زیر نمونه ای از بخشی از لنگر Teleportation را نشان می دهد که در بازرس ظاهر می شود:

teleportation-anchor

خواص موجود در لنگر Teleportation قابل تعامل مشابه با منطقه Teleportation قابل تعامل است. این مستندات فقط عناصر جدید را در بر می گیرد.

قسمت Teleport Anchor Transform ، دگرگونی را تعریف می کند که RIG هنگام انتقال کاربر به این لنگر ، از طریق آن از راه دور استفاده می کند. بسته به انتخاب جهت گیری مسابقه ، هم از موقعیت و هم چرخش لنگر استفاده می کند.

ارائه دهنده نوبت فوری

این بسته به عنوان مثال اجرای یک ارائه دهنده نوبت SNAP ارائه می دهد. چرخش ضربه محکم و ناگهانی به این معنی است که هنگام دریافت یک ورودی پیکربندی شده ، دکل با یک مقدار ثابت می چرخد (برای مثال ، یک جوی استیک به سمت چپ منتقل می شود ، یا یک D-Pad به سمت راست فشار می یابد).

توصیه می شود به جای نوع مبتنی بر دستگاه از نوع مبتنی بر عمل استفاده کنید تا از مزایایی که بسته سیستم ورودی ارائه می دهد استفاده کنید.

مبتنی بر عمل

تصویر زیر نمونه ای از ارائه دهنده نوبت SNAP (مبتنی بر عمل) را نشان می دهد.

snap-tu-provider-action-based

 

ویژگی شرح
سیستم سیستم حرکتی که این ارائه دهنده حرکتی برای دسترسی انحصاری به دکل XR با آن ارتباط برقرار می کند. در صورت عدم ارائه ، سیستم در هنگام تماس بیدار خود سعی در یافتن یکی از آنها خواهد داشت.
مبلغ مشخص کنید که در طی هر نوبت ضربه محکم و ناگهانی ، دکل چند درجه در محور Y می چرخد.
زمان قبل از اینکه کاربر بتواند چرخش ضربه محکم و ناگهانی دوم را ایجاد کند ، مشخص کنید که چقدر زمان باید پس از یک چرخش موفقیت آمیز عبور کند.
به سمت چپ سمت راست را فعال کنید کنترل می کند که آیا چرخش های ضربه محکم و ناگهانی چپ و راست را فعال می کند.
چرخش را فعال کنید کنترل می کند که آیا چرخش های SNAP 180 درجه را فعال می کند.
عملکرد چرخش دست چپ دست چپ عملی که برای خواندن ورودی از کنترلر دست چپ استفاده می شود.
عملکرد چرخش دست راست دست راست عملی که برای خواندن ورودی از کنترلر دست راست استفاده می شود.

مبتنی بر دستگاه

تصویر زیر نمونه ای از ارائه دهنده نوبت SNAP (مبتنی بر دستگاه) را نشان می دهد.

snap-tu-provider-device-based

 

ویژگی شرح
سیستم سیستم حرکتی که این ارائه دهنده حرکتی برای دسترسی اختصاصی به دکل XR با آن ارتباط برقرار می کند. در صورت عدم ارائه هیچکدام ، این رفتار در هنگام تماس بیدار خود سعی خواهد کرد که یکی را پیدا کند.
منبع ورودی را بچرخانید محور ورودی 2D در دستگاه های کنترلر که برای ایجاد چرخش ضربه محکم و ناگهانی استفاده می شود.
کنترل کننده هر عنصر در لیست کنترلرها مرجعی به یک کنترلر XR است که ورودی های دستگاه را برای ایجاد چرخش SNAP فراهم می کند.
مبلغ مشخص کنید که در طی هر نوبت ضربه محکم و ناگهانی ، دکل چند درجه در محور Y می چرخد.
منطقه مرده کنترل کننده باید بیش از مبلغی که در این زمینه مشخص کرده اید حرکت کند تا بتواند یک چرخش ضربه محکم و ناگهانی را ایجاد کند.
چرخش چپ و راست را فعال کنید کنترل می کند که آیا چرخش های ضربه محکم و ناگهانی چپ و راست را فعال می کند.
چرخش را فعال کنید کنترل می کند که آیا چرخش های SNAP 180 درجه را فعال می کند.
مدت زمان فعال سازی قبل از اینکه کاربر بتواند چرخش ضربه محکم و ناگهانی دوم را ایجاد کند ، مشخص کنید که چقدر زمان باید پس از یک چرخش موفقیت آمیز عبور کند.

ارائه دهنده نوبت مداوم

این بسته یک نمونه از ارائه دهنده نوبت مداوم را ارائه می دهد. چرخش مداوم ، بر خلاف چرخش ضربه محکم و ناگهانی توسط زاویه های گسسته ، هنگام دریافت برنامه ورودی پیکربندی شده ، دکل را به طور یکنواخت می چرخاند.

توصیه می شود به جای نوع مبتنی بر دستگاه از نوع مبتنی بر عمل استفاده کنید تا از مزایایی که بسته سیستم ورودی ارائه می دهد استفاده کنید.

مبتنی بر عمل

تصویر زیر نمونه ای از ارائه دهنده نوبت مداوم (مبتنی بر عمل) را نشان می دهد.

continuous-tu-provider-action-based

 

ویژگی شرح
سیستم سیستم حرکتی که این ارائه دهنده حرکتی برای دسترسی انحصاری به دکل XR با آن ارتباط برقرار می کند. در صورت عدم ارائه ، سیستم در هنگام تماس بیدار خود سعی در یافتن یکی از آنها خواهد داشت.
چرخش سرعت تعداد درجه/دوم در جهت عقربه های ساعت برای چرخش هنگام چرخش در جهت عقربه های ساعت.
عملکرد چرخش دست چپ عمل مورد استفاده برای خواندن ورودی از کنترلر دست چپ.
عملکرد چرخش دست راست عمل مورد استفاده برای خواندن ورودی از کنترلر دست راست.

مبتنی بر دستگاه

تصویر زیر نمونه ای از ارائه دهنده نوبت مداوم (مبتنی بر دستگاه) را نشان می دهد.

continuous-tu-provider-device-based

 

ویژگی شرح
سیستم سیستم حرکتی که این ارائه دهنده حرکتی برای دسترسی انحصاری به دکل XR با آن ارتباط برقرار می کند. در صورت عدم ارائه ، سیستم در هنگام تماس بیدار خود سعی در یافتن یکی از آنها خواهد داشت.
چرخش سرعت تعداد درجه/دوم در جهت عقربه های ساعت برای چرخش هنگام چرخش در جهت عقربه های ساعت.
اتصال ورودی محور ورودی 2D در دستگاه های کنترل کننده که برای ایجاد چرخش استفاده می شود.
کنترل کننده هر عنصر در لیست کنترلرها مرجعی به یک کنترلر XR است که ورودی های دستگاه را برای ایجاد چرخش فراهم می کند.
دینزون مقداری که در زیر مقادیر ورودی گیره می شود. پس از بستن ، مقادیر بین حداقل و حداکثر به [0 ، 1] تبدیل می شوند.
DeadZone Max مقدار بالاتر از مقادیر ورودی گیره می شود. پس از بستن ، مقادیر بین حداقل و حداکثر به [0 ، 1] تبدیل می شوند.

ارائه دهنده حرکت مداوم

این بسته به عنوان مثال اجرای یک ارائه دهنده حرکت مداوم را ارائه می دهد. در حال حرکت مداوم ، بر خلاف راه دور زدن ، با گذشت زمان ، دکل را به طور یکنواخت ترجمه می کند که برنامه ورودی پیکربندی شده را دریافت می کند (به عنوان مثال ، یک جوی استیک به جلو کج می شود).

از منبع رو به جلو می توان استفاده کرد تا تعریف کند که دکل باید حرکت کند ، به عنوان مثال ، به جلو به سمت جوی استیک. به طور پیش فرض ، از شیء دوربین استفاده می کند ، به این معنی که کاربر در مسیری که با آن روبرو است به جلو حرکت می کند. نمونه ای از نحوه استفاده از این ویژگی ، تنظیم آن بر روی دگرگونی است که صفحه کنترل کننده حرکت را ردیابی می کند تا کاربر بتواند در جهت نگه داشتن کنترلر به جلو حرکت کند.

اگر یک کنترل کننده کاراکتر روی دکل وجود داشته باشد ، این ارائه دهنده حرکت مداوم با استفاده از شخصیت controller. move به جای ترجمه مستقیم تبدیل دکل ، دکل را حرکت می دهد.

توصیه می شود به جای نوع مبتنی بر دستگاه از نوع مبتنی بر عمل استفاده کنید تا از مزایایی که بسته سیستم ورودی ارائه می دهد استفاده کنید.

مبتنی بر عمل

تصویر زیر نمونه ای از ارائه دهنده حرکت مداوم (مبتنی بر عمل) را نشان می دهد.

continuous-move-provider-action-based

 

ویژگی شرح
سیستم سیستم حرکتی که این ارائه دهنده حرکتی برای دسترسی انحصاری به دکل XR با آن ارتباط برقرار می کند. در صورت عدم ارائه ، سیستم در هنگام تماس بیدار خود سعی در یافتن یکی از آنها خواهد داشت.
سرعت حرکت سرعت ، در واحدهای در ثانیه ، به جلو حرکت می کند.
STRAFE را فعال کنید کنترل می کند که آیا می توان Strafing (حرکت جانبی) را فعال کرد.
از گرانش استفاده کنید کنترل می کند که آیا گرانش هنگام استفاده از یک کنترل کننده کاراکتر بر این ارائه دهنده تأثیر می گذارد.
حالت کاربرد گرانش هنگامی که گرانش شروع به کار کرد ، کنترل می کند.
منبع منبع تبدیل برای تعریف جهت رو به جلو.
عمل حرکت دست چپ عملی که برای خواندن ورودی از کنترلر دست چپ استفاده می شود.
عمل حرکت دست راست عملی که برای خواندن ورودی از کنترلر دست راست استفاده می شود.

مبتنی بر دستگاه

تصویر زیر نمونه ای از ارائه دهنده حرکت مداوم (مبتنی بر دستگاه) را نشان می دهد.

continuous-move-provider-device-based

 

ویژگی شرح
سیستم سیستم حرکتی که این ارائه دهنده حرکتی برای دسترسی انحصاری به دکل XR با آن ارتباط برقرار می کند. در صورت عدم ارائه ، سیستم در هنگام تماس بیدار خود سعی در یافتن یکی از آنها خواهد داشت.
سرعت حرکت سرعت ، در واحدهای در ثانیه ، به جلو حرکت می کند.
STRAFE را فعال کنید کنترل می کند که آیا می توان Strafing (حرکت جانبی) را فعال کرد.
از گرانش استفاده کنید کنترل می کند که آیا گرانش هنگام استفاده از یک کنترل کننده کاراکتر بر این ارائه دهنده تأثیر می گذارد.
حالت کاربرد گرانش هنگامی که گرانش شروع به کار کرد ، کنترل می کند.
منبع منبع تبدیل برای تعریف جهت رو به جلو.
اتصال ورودی محور ورودی 2D در دستگاه های کنترلر که برای حرکت حرکت می کنند.
کنترل کننده هر عنصر در لیست کنترلرها مرجعی به یک کنترلر XR است که ورودی های دستگاه را برای تحریک حرکت فراهم می کند.
دینزون مقداری که در زیر مقادیر ورودی گیره می شود. پس از بستن ، مقادیر بین حداقل و حداکثر به [0 ، 1] تبدیل می شوند.
DeadZone Max مقدار بالاتر از مقادیر ورودی گیره می شود. پس از بستن ، مقادیر بین حداقل و حداکثر به [0 ، 1] تبدیل می شوند.

درایور کنترل کننده کاراکتر

می توانید از درایور کنترل کننده کاراکتر برای هدایت ارتفاع یک کنترلر کاراکتر بر روی دکل بر روی رویدادهای حرکتی ساطع شده توسط یک ارائه دهنده حرکت مداوم استفاده کنید. این امر می تواند باعث شود که کپسول کپسول دکل (یعنی کاربر) به طور خودکار تغییر شکل دهد وقتی کاربر به پایین می رود یا ایستاده و ایستاده و سعی می کند با یک جوی استیک حرکت کند. این می تواند به همراه سایر اشیاء برخورد ، برای محدود کردن کاربر از حرکت به جلو مفید باشد ، مگر اینکه سر آنها پایین تر از یک مانع باشد.

برای جلوگیری از افراط های ناخواسته ، از ویژگی های حداقل ارتفاع و حداکثر ارتفاع استفاده کنید تا ارتفاع کنترل کننده کاراکتر را که این رفتار تنظیم می کند ، ببندید. ممکن است تعیین حد بالایی به عنوان کیفیت بهبود زندگی برای کاربران بسیار بلند مفید باشد تا کنترل کننده کاراکتر بتواند بدون مجبور کردن کاربر به پایین آمدن سر خود ، از طریق صحنه در یک ارتفاع ایستاده معمولی قرار بگیرد.

مقالات آموزش فارکس...
ما را در سایت مقالات آموزش فارکس دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : بهزاد فراهانی بازدید : <-PostHit-> تاريخ : دوشنبه 25 ارديبهشت 1402 ساعت: 14:41